Терминал в Roblox: полное прохождение всех глав

Terminal Escape Room — квест-эскейприм на Roblox, где вы шаг за шагом выбираетесь из движущегося поезда, а затем — из подземного комплекса. Игра состоит из пяти глав, каждая делится на несколько комнат. Ключевая механика одна и та же на протяжении всей игры: внимательно осматривайте комнату, ищите постеры, предметы и подсказки, сопоставляйте их между собой — и получайте код для очередной кодовой панели.

Важно! Часть кодов в игре — случайные и генерируются заново при каждом прохождении (это отдельно указано разработчиками начиная с 4-й главы). Поэтому ниже я даю не просто цифры, а метод, как их находить самому — конкретные примеры кодов из чужих прохождений могут не совпасть с вашими. Также есть пара расхождений между разными источниками по мелким деталям (например, точная формулировка слов в «детской» в 3 главе) — отмечаю их отдельно по ходу текста.

Глава 1. Пассажирский вагон

Старт — в вагоне поезда, который движется подозрительно быстро. У вас есть 45 минут, чтобы выбраться.

Комната 1 — код от первой двери

На стенах вагона висят два постера:

  • Афиша розыгрыша (raffle) — с номерами мест: A2, C6, B8, A5.
  • Схема рассадки — показывает, где физически находятся эти места (ряд A — одиночные кресла, ряды B и C — двойные).

Найдите указанные кресла и откиньте сиденья — под каждым спрятана цифра. Соберите цифры строго в том порядке, в котором места перечислены на афише розыгрыша:

Место (по афише) Цифра под сиденьем
A2 3
C6 4
B8 7
A5 9

Код от двери: 3479


Комната 2 — как достать карту-ключ

Дверь дальше требует карту-ключ, которая застряла в автомате в ячейке 2C. Чтобы её вытащить, нужны две монеты по 25 центов.

Первая монета — из банкомата, но для него нужен код. Вернитесь в первую комнату и найдите постер с часами: стрелки показывают 12:35. Введите 1235 в панель у банкомата — монета выпадет.

Вторая монета — лежит прямо в горшке с бамбуком в первой комнате, в проходе ближе к красному сигналу.

Вставьте обе монеты в автомат, наберите ячейку 2C и нажмите зелёную кнопку — получите карту-ключ.


Комната 3 — питание предохранителей

Следующая дверь тоже с картой, но панель не работает, пока не заработает электрощит.

Где искать предохранитель: под последним креслом слева перед разделением рядов (с меткой 9). Если его там нет — проверьте за самым верхним рядом сидений.

Порядок тумблеров — смотрите на потолок во второй комнате: там нарисован узор из закрашенных и незакрашенных кружков. Закрашенные кружки — это тумблеры, которые нужно включить. Считая слева направо, сверху вниз, включить нужно тумблеры под номерами: 2, 5, 7, 8, 9.

После того как свет включится, на кодовой панели нужен ещё один код — его даёт мигающий красный фонарь в конце вагона, передающий цифры азбукой Морзе (длинные вспышки — длинные тире, короткие — точки). Расшифрованный код: 3967.


Комната 4 — кабина управления (финал главы)

Здесь нужно набрать финальный четырёхзначный код и потянуть рычаг. На стене — четыре постера-подсказки.

Первая цифра. Постер с отелем. Вернитесь в первую комнату, найдите там постер «Hotel Sevens» — цифра 7.

Вторая цифра. Постер с математическим уравнением из цветных фигур. Считайте бамбук в горшках по всем комнатам по цветам:

  • Фиолетовые горшки (третья комната) — по 3 стебля каждый;
  • Зелёный горшок (вторая комната) — 5 стеблей;
  • Жёлтый горшок (первая комната) — 2 стебля.

Формула: 3 + 3 + 5 − 2 = 9.

Третья цифра. Постер с закорючкой. В третьей комнате разбросаны листы бумаги — найдите тот, где закорючка совпадает с постером (второй лист на первом синем столике у банкомата). Рядом с ней — цифра 4.

Четвёртая цифра. Постер со старым телевизором — самая простая подсказка: просто возьмите первую цифру, которая показана на экране — 1.

Итоговый код: 7941. Введите его в кабине управления и потяните рычаг — глава 1 пройдена.


Глава 2. Туннель у станции

Времени на побег — 90 минут. Первая же дверь не открывается: провод от панели ведёт к распределительной коробке, для которой нужна отвёртка.

Комната 1 — ремонт панели

Отвёртка. На стене с постерами найдите тот, что упоминает «feeling screwed» — рядом с рисунком цветов. Пересеките пути к картине с цветами — отвёртка лежит на земле слева от неё.

Ножницы (чтобы резать провода). Ищите постер про острые предметы на путях — ножницы лежат прямо на рельсах в передней части поезда.

Открутите коробку отвёрткой, обрежьте все десять проводов ножницами (неважно в каком порядке — резать нужно все), а затем соедините их заново в правильном порядке. Порядок указан на постере «Standardized Electrical Rewiring Protocol»:

Фиолетовый → Коричневый → Красный → Зелёный → Чёрный → Оранжевый → Белый → Розовый → Жёлтый → Синий

Код кодовой панели после починки проводки собирается из трёх подсказок:

  • Постер с драконом — цифра 2;
  • Мигающие буквы над дверью (обращайте внимание только на те, что мигают) — складываются в слово «nineteen» → 19;
  • Постер про планеты («3rd Avenue») — цифра 3.

Итоговый код: 2193


Комната 2 — люк в полу

На компьютере в этой комнате — список из четырёх задач для получения кода:

  1. «Вынести мусор»
  2. Найти две трубы и починить сантехнику
  3. Отследить, где вчера была Анита
  4. Посчитать стикеры (результат разделить на дюжины)

Задача 1 (первая цифра). Идите не к мусорному баку, а к разбитой плитке на полу — там записка с формулой: (4 × Луна) − (2 × Солнце). На картинах луны и солнца рядом — стикеры с цифрами (Луна = 4, Солнце = 7). Считаем: (4×4) − (2×7) = 16 − 14 = 2.

Задача 2 (вторая цифра). Найдите две трубы: одна — прямо на крыше поезда, вторая спрятана на фотографии с изображением парка (приклеена прямо на картинку). Принесите обе трубы к стене с трубами и вращайте их, пока не получится цифра 5.

Задача 3 (третья цифра). Следуйте по стикерам, описывающим маршрут Аниты вчера (офис → сломанная плитка → далее по запискам). Соединяя точки маршрута на стене, получится фигура в виде цифры 6.

Задача 4 (четвёртая цифра). Посчитайте все стикеры в комнате и разделите результат на дюжины — получится 7.

Итоговый код: 2567


Комната 3 — лабиринт и телекомната

После люка — лабиринт. В нём находится пульт от телевизора (нужен, чтобы ставить экраны на паузу) и 5 листов шифра, разбросанных по разным комнатам (включая уже пройденные — на драконе, над кофемашиной, у входа в люк, в самом лабиринте и в телекомнате).

В телекомнате несколько экранов постоянно показывают меняющиеся цифры/буквы разных цветов. С помощью пульта ставьте их на паузу и фиксируйте значения по цветам. Порядок цветов (кто первый, кто второй и т.д.) показывает жёлтый экран, если поставить его на паузу.

Итоговый код: 2678


Комната 4 — комната с шифром (финал главы)

Разместите все 5 собранных листов шифра на деревянной доске — они дают ключ для расшифровки надписей на стене напротив. Расшифрованные подсказки представляют собой уравнение примерно такого вида:

Количество слов в этой загадке + (5 × количество телевизоров, сложенных стопкой в третьей комнате) + (100 × количество прямых труб в техническом помещении) + (46 × количество постеров-инструкций в туннеле)

Посчитав все элементы по всей главе и подставив их в формулу, получаем итоговый код: 3482. Введите его и нажмите кнопку лифта — глава 2 пройдена.


Глава 3. Лифт и подземный этаж

Комната 1 — застрявший лифт

Откройте люк на потолке лифта и заберитесь по лестнице наверх — там на стенах и потолке несколько символьных головоломок. Один из постеров подсказывает: решать нужно сверху вниз.

Цифра 1. Символы на стене — это шифр Пигпен, который вместе с постером-подсказкой расшифровывается во фразу «Count the triangles» («Посчитай треугольники»). Считаем треугольники на стенах вокруг — получаем цифру.

Цифра 2. Найдите постер с азбукой Брайля. Сравните с ним узор мигающих ламп в углу потолка лифта.

Цифра 3. Постер с игуанами (Iguana Identification). На полу лифта — панель с подсвеченными и тёмными участками; читая её слева направо и сверяя с постером, получаете цифру.

Цифра 4. На полу лифта — красные кольца (как мишень для стрельбы из лука), рядом постер с мишенью-подсказкой, где кольца имеют разный «вес» (например, внешнее = 1, среднее = 2, внутреннее = 4). Складываете значения подсвеченных колец.

Итоговый код: 2317


Комната 2 — круговой коридор с четырьмя мини-комнатами

Тут придётся собрать по 8 штук каждого из трёх типов предметов — цветные коробки, постеры и банки с краской, — они разбросаны по всем ответвлениям коридора (архив, комната с пазлом-коробками, комната с покраской, аркада).

Пазл с коробками. Используйте два типа постеров: «математические» показывают, на какую полку и в какое место ставить коробку (по форме на коробке), «app»-постеры показывают, как её повернуть (по содержимому — например, гвозди). Есть 4 пары постеров, пронumerованные 1–4 — решайте строго по номерам.

→ Код сейфа с коробками: 6824. Внутри — синяя банка краски, ключ, монета и газета.

Пазл с покраской. На стенах комнаты — подсказки вида «2 = Жёлтый» и так далее для каждого цвета. Закрасьте холст по номерам, как в детской книжке-раскраске. После этого посмотрите на счётчики расхода краски по бокам от картины и на постер «All finished painting?» — в тексте спрятаны названия четырёх цветов в нужном порядке (в оригинале: фиолетовый, оранжевый, синий, красный). Сверьте расход каждого из этих цветов по счётчикам.

→ Код металлического ящика: 5431. Внутри — ключ, монета, газета.

Пазл с постерами. Соберите все 8 постеров (последний — из металлического ящика выше) и развесьте на стене. Порядок чтения постеров задаёт газета на полу — там подчёркнуты слова «плюс», «квадрат», «треугольник», «минус», которые соответствуют символам на постерах. Читайте цифры-подсказки в этом порядке (пример из прохождения: количество жёлтых квадратов краски, форма главной комнаты по карте, число коричневых коробок с крестом, число аркадных автоматов с буквой «N» в названии).

→ Код сейфа с газетой: 7083. Внутри — ключ и монета.

Аркадная комната. Последнюю (четвёртую) монету возьмите сверху на одном из автоматов. Вставьте по одной монете в четыре разных автомата (жёлтый, зелёный, красный, фиолетовый), запишите число выигранных билетов и номер игрока на экране каждого автомата. Отсортируйте цвета по номеру игрока и сопоставьте количество билетов с призовой таблицей на стене — заглавные буквы призов сложатся в слово.

→ Слово для кассы аркады: CHAINS. Введите его в кассовый аппарат за стойкой — получите последний ключ.


Комната 3 — детская (финал главы)

Дверь с надписью «Nursery» открывается всеми четырьмя собранными ключами разом.

Внутри — блоки с буквами, которые нужно складывать в слова по правилам с постера «Ms. Potata» (правила завязаны на цвета и номера блоков; иногда цифра на блоке заменяет собой букву). Собрать нужно четыре слова: Ocean, Cloud, Plant, Space (в некоторых прохождениях встречаются варианты написания с цифрами вместо букв, например «SPAC3» и «PL4NT», — суть та же, само слово не меняется).

Для каждого слова найдите постер с похожей темой (например, слово Cloud — постер «Cloud City»), залезьте на верх соответствующей блочной башни и посмотрите на неё сверху — очертания сложатся в цифру.

Итоговый код: 0743. Наберите его на лифте в центре комнаты и нажмите зелёную кнопку — глава 3 пройдена.


Глава 4. Лаборатория — глава со случайными кодами

На входе висит табличка, прямо предупреждающая: большинство кодов в этой главе рандомизированы и будут отличаться от прохождения к прохождению. Головоломки при этом одни и те же — меняются только конкретные значения. Ниже — подробный разбор каждой из них, с примерами решений (примеры взяты из чужих прохождений и помечены как «пример» — у вас цифры почти наверняка будут другими, решать нужно по тому же методу).

Часть 1. Лаборатория

1. Шашки → химические элементы → пароль. На столе стоит доска для игры в шашки, где сверху обозначены буквы (A–H), а сбоку — цифры. Запишите координаты всех оставшихся на доске чёрных фишек.

Пример: F2, H4, F6, E7.

Идите к «полке реагентов» (Reagent Shelf) — она расставлена по тем же координатам, что и шашки (принцип как в «Морском бое»). Для каждой координаты, где стояла чёрная фишка, посмотрите, какой химикат стоит на этом же месте на полке.

Пример: F2 — уран, H4 — празеодим, F6 — кислород, E7 — аргон.

Теперь по таблице Менделеева на стене найдите химическое сокращение каждого элемента (искать по названию через поиск в таблице быстрее, чем листать вручную).

Пример: U, Pr, O2, Ar → если убрать цифру 2 у кислорода, получится слово UPROAR.

Введите получившееся слово как пароль на клавиатуре у шкафчика с реагентами — откроется ящик с несколькими предметами.

2. Крестики-нолики → позиции на панели. По постеру «Beaker Clean Up» найдите четыре доски для игры в крестики-нолики, расставленные у разных стеклянных сосудов:

  • доска у цилиндрических колб — под таблицей Менделеева;
  • доска у треугольных колб — на столе рядом с кукольным домиком;
  • доска у круглодонных колб — прямо под постером «Beaker Clean Up»;
  • доска у пробирок — на столе возле домино.

На каждой доске определите выигрышную позицию: ходит тот игрок (X или O), у которого фишек меньше — то есть его очередь ходить. Ориентируйтесь по клетке с точками/колоннами — она всегда должна быть в верхнем правом углу доски, это подсказка для правильной ориентации.

Запомните расположение выигрышной клетки на игровом поле (например, «низ по центру», «верх по центру», «середина слева», «верх слева») и введите эти четыре позиции на кодовой панели в том порядке, в котором расположены сами доски (цилиндрические → треугольные → круглодонные → пробирки). Получите ещё домино и бутылку.

3. Общая масса на весах. На полке над весами — набор реагентов: вода, бензин и кислота (отмеряются «совками»), соль, известняк и сера (отмеряются «щепотками»), а также гвоздь и осколок стекла (штучные предметы). Один совок равен четырём щепоткам — если видите вес совка, а нужна щепотка, делите на 4.

Пример весов: вода 40 г, бензин 28,4 г, кислота 48 г, соль (щепотка) 21,6 г, известняк (щепотка) 23 г, сера (щепотка) 19 г, гвоздь 7,5 г, осколок стекла 8,5 г → итог 196 г.

Сложите все веса ингредиентов из рецепта «Combustible Corrosive Cocktail» и введите итоговую массу на панели у стола.

ℹ️ В одном из источников встречается упоминание, что на этой панели срабатывает и статичный код 1960 независимо от рандома — но эта информация не подтверждена другими источниками, поэтому надёжнее решать через подсчёт массы самостоятельно.

4. Домино. Найдите в комнате несколько бутылок с водой и вылейте их в большую ёмкость с застрявшими на дне костяшками домино — они всплывут. Соберите нужное количество (обычно 13 штук) и выложите классическую цепочку домино, где совпадают значения на соприкасающихся половинках. Последнюю лишнюю костяшку поместите в вытяжной шкаф (Fume Hood) и нажмите светящуюся кнопку внутри — откроется доступ к трём порталам сжатия.

Часть 2. Комната сжатия / кукольный домик

Войдите в первый портал — персонаж уменьшится и попадёт в кукольный домик. Поднимитесь наверх: там стена экранов с зелёным текстом задаёт несколько вопросов о вымышленных «жильцах» дома, например:

  • номер лицензии жителя, у которого день рождения совпадает с днём рождения инженера;
  • ID жителя, живущего в том же городе, что и плотник;
  • родной город жителя, чья лицензия содержит 4 уникальные повторяющиеся пары букв;
  • фамилия жителя, чей ID отсутствует в списке одобренных.

Чтобы ответить, придётся сверять данные сразу с нескольких экранов (списки ID, лицензии, город проживания и т.д.) — записывайте цифры по ходу изучения, later скроллить обратно неудобно. Ответ вводится как код на клавиатуре рядом.

Пример ответа: 5409.

После решения вернитесь на светящуюся площадку у входа, чтобы снова вырасти, и идите к следующему порталу.

Часть 3. «Саймон говорит»

Внутри «домика с домино» стоит автомат типа «Саймон говорит»: он показывает последовательность подсветки цветных секторов, которую нужно повторить, нажимая на них в том же порядке. С каждым раундом последовательность на один цвет длиннее (обычно всего около 8 раундов).

Пример последовательности: зелёный, жёлтый, жёлтый, бирюзовый, зелёный, коричневый, фиолетовый, красный.

Записывайте цвета по ходу каждого раунда — это надёжнее, чем полагаться на память, особенно ближе к концу. После успешного повторения всей последовательности возвращайтесь к порталу.

Часть 4. Карточная игра

Третий портал уменьшает вас у стола с покерными фишками и картами. За столом «сидят» три игрока плюс общие карты в центре (аналог покера с общими картами). На столе лежит буклет с правилами подсчёта очков — рекомендуется смотреть именно страницы с итоговой таблицей ценности карт (в буклете это, как правило, последние 1-2 страницы), а не читать все страницы подряд, чтобы не терять время.

Посчитайте итоговый счёт для каждого из трёх игроков, комбинируя его карты с общими картами по таблице ценности.

Пример итоговых значений: 128 / 084 / 088.

Введите три числа в сейф, встроенный в кучу фишек в центре стола (игрок 1 — крайняя левая позиция ввода, игрок 2 — средняя, игрок 3 — правая). После открытия сейфа нажмите кнопку внутри и возвращайтесь к порталу.

Часть 5. Постройка / рабочий подрядчик

За дорогой из строительных блоков лежат несколько чертежей зданий со сметой (estimated cost). Найдите три самых дешёвых здания — обычно они выделяются на фоне остальных явно более низкой ценой.

Пример: здание OHY5Y — 1,5 млн, здание YTFTY3 — 2,3 млн, здание WRRIA — 3,1 млн.

Рядом стоят три кнопки — красная, зелёная и синяя. При нажатии каждая показывает букву. Идите к найденным зданиям по порядку от самого дешёвого к самому дорогому и для каждого записывайте буквы в порядке красная → зелёная → синяя.

Пример: здание 1 → «BLA», здание 2 → «OUR», здание 3 → «GIN».

Соберите все девять букв и составьте из них слово (если не получается с ходу — попробуйте любой онлайн-анаграмм-солвер, вбив буквы туда).

Пример слова: LABOURING.

Введите слово на терминале в конце улицы — откроется путь в последнюю комнату главы.

Часть 6. Химическая кладовка (финал главы)

В кладовке возьмите три инструмента: кусачки для цепей, кувалду и гаечный ключ.

  1. Кувалдой разбейте все трубы в комнате — обычно их 12 штук, ходите по помещению и бейте по каждой.
  2. Кусачками срежьте цепь со стула у стены с постерами — стул добавится в инвентарь как отдельный предмет.
  3. Экипируйте стул и поставьте его на стол, чтобы забраться к трубам на потолке. Прыгая между столами, соедините все обрезки труб в единую непрерывную линию без разрывов.
  4. Гаечным ключом снимите со стены табличку «The Game Room» и положите её на горелку рядом — начнётся катсцена, в которой ломается вытяжной шкаф.
  5. Зайдите в сломанный вытяжной шкаф и выберите опцию «Escape» — глава 4 пройдена.

Глава 5. Комплекс (самая новая глава)

Глава добавлена позже остальных и на момент этого гайда встречается не во всех версиях статей по игре — если у вас в игре только 4 главы, значит, ваша версия ещё не обновлена. Логины, пароли и ID здесь генерируются случайно под каждое прохождение — ориентируйтесь на метод и последовательность действий, а не на конкретные строки ниже (они приведены только как иллюстрация того, как выглядит эта информация).

Ключевая механика главы — сбор карт-ключей уровней 1–4: каждая следующая пара комнат открывается более высоким уровнем доступа.

Комната 1 — вентиляция и вход в систему

Игра начинается в вентиляционной шахте: там лежит записка с логином и паролем 1 уровня доступа — обратите внимание, что оба значения чувствительны к регистру (заглавные/строчные буквы важны).

Пример: User ID — jstewart, Password — TXcpi480.

Вылезьте из вентиляции в комнату с компьютерами и введите эти данные на любом ПК — откроется почтовый клиент. В письмах найдите список закрепления шкафчиков («Locker Assignments») со списком имён и номеров. Прочитайте письма внимательно, чтобы понять, в чей именно шкафчик нужно попасть по сюжету.

Пример: шкафчик №27 закреплён за Neha Dickinson.

Найдите письмо с данными доступа этого человека и залогиньтесь под ним:

Пример: User ID — nehadksn, Password — KRAsnw22.

В почте этого аккаунта — ещё одно письмо о «замене шкафчика» (Locker Swap) с данными следующего человека:

Пример: User ID — tslade, Password — 3bw1rwxx.

Залогиньтесь и под этим третьим аккаунтом — именно в нём спрятано письмо «Onboarding Puzzle» с номером и деталями целевого шкафчика. Сфотографируйте (в игре можно сделать скриншот) или запомните содержимое этого письма — оно понадобится в следующей комнате.

Комната 2 — шкафчик и ДНК

Чтобы открыть нужный шкафчик, требуется образец ДНК. Идите на кухню и возьмите тряпку, лежащую у плиты спереди — экипируйте её (клавиша 2 или соответствующая кнопка на экране).

Используйте тряпку там, где написано в письме из «Onboarding Puzzle» (по условиям задания нужно собрать образец), а затем примените ту же тряпку на нужном шкафчике в комнате со шкафчиками — он откроется и выдаст карту-ключ 2 уровня.

Комната 3 — испытательная (карантинная) комната

Слева от двери — доска с информацией о «нулевом пациенте» (Patient Zero) и списком людей. Рядом на столах разложены документы, объясняющие механику заражения:

  • Стадия 1 (инкубация): заражённый ещё не заразен первые 2 часа.
  • Стадия 2 (заразная): заражённый передаёт вирус через слюну (открытые раны) или воздушно-капельным путём — но для передачи нужно провести с заражённым час и больше в одном помещении.

Изучите все документы, восстановите цепочку заражений начиная с «нулевого пациента» и вычеркните с доски всех, кто по этой логике оказался заражён. После правильного решения откроется коробка с шариками для финальной головоломки этой главы.

Комната 4 — терминальные передачи

По комнате расставлены мониторы с «зашифрованными передачами» — короткими текстами, где код прячется в первых буквах каждого предложения.

Пример: «Try not to panic. Regulate your breathing. All will be okay. Panicking will not help you…» → первые буквы складываются в слово TRAP.

Один из мониторов у входа объясняет этот принцип. Расшифровав сообщение, найдите другой монитор в комнате, где отображается совпадающий набор букв и рядом с ним — числовое значение.

Пример: буквы U, R, N, V, I, L, L, E плюс символы (квадрат, треугольник, тире, точка, круг) и число 267.3.

Введите числовое значение на кодовой панели — откроется ещё одна коробка с шариками.

Комната 5 — карта заражённых домов

На стене висит карта района с отмеченными заражёнными и безопасными домами. Проложите по ней маршрут от старта до финиша, избегая заражённых точек, и запомните последовательность (обычно это набор цифр или направлений, соответствующих порядку домов на пути).

Введите результат на кодовой панели рядом с картой — откроется финальная коробка с шариками, нужными для антидота.

Комната 6 — смешивание антидота (финал первой половины главы)

На столе — набор пробирок и разноцветные шарики, собранные в предыдущих трёх комнатах. Задача — рассортировать шарики так, чтобы в каждой отдельной пробирке оказались шарики только одного цвета. Головоломка идёт на время, поэтому лучше сначала мысленно спланировать порядок пересыпания, а не действовать наугад.

Успешное смешивание выдаёт карту-ключ 3 уровня — возвращайтесь в главный коридор.

Комната 7 — электрощитовая, слежка и архив

Электрощитовая. Ещё одна головоломка на сопоставление — обычно это набор пар «цвет → цифра» (например, красный–4, оранжевый–2, жёлтый–7 и так далее по всем цветам на панели). Решив её, вы обесточите систему безопасности, и откроется доступ в вентиляцию к нескольким служебным помещениям.

Комната с рюкзаком. Через вентиляцию попадёте в небольшое помещение с рюкзаком, в котором лежат сломанные части лестницы — заберите рюкзак с собой.

Переключение зоны. Вернитесь в вентиляцию и переключите указатель зоны с «Heating Area» на «Surveillance Room» (комнату наблюдения), затем снова зайдите в вентиляцию, чтобы туда попасть.

Комната наблюдения. На синем терминале у двери — подсказка для восстановления правильного порядка камер (обычно список из 10-12 номеров).

Пример порядка: 6, 11, 5, 7, 9, 10, 8, 12, 2, 3, 1, 4.

Выставив камеры в этом порядке, вы полностью восстановите систему наблюдения — на ближайшем к двери экране появится код для сейфа.

Пример кода: 40481.

Сейф (Vault). Через вентиляцию переключитесь на зону «The Vault», введите полученный код — внутри найдёте чистую (незаполненную) карту-ключ.

Архив. Через вентиляцию переключитесь на зону «The Archives» — здесь нужно собрать сломанную лестницу из частей, которые лежали в рюкзаке. После сборки заберитесь наверх — там найдёте новый логин и пароль, нужные для компьютера в комнате печати.

Комната 8 — комната печати (финал главы и всей игры)

На компьютере введите логин человека, чьи данные вы нашли наверху лестницы, и ответьте на контрольные вопросы для сброса пароля:

  • фамилия учителя из детства;
  • имя воображаемого друга;
  • любимая еда.

Пример ответов: Ms. Potata / Dorothy / Honey.

После успешного сброса придумайте и введите новый пароль, выйдите из аккаунта. Загрузите в принтер (стоит в глубине комнаты) чистую карту-ключ, которую получили в сейфе, введите логин и только что созданный пароль, выберите опцию печати карты-ключа 4 уровня и заберите её из принтера.

Финал игры. Идите в помещение «Лестничная клетка» (The Stairwell) — внешняя дверь открывается картой-ключом 1 уровня, а вторая дверь внутри — картой-ключом 4 уровня, которую вы только что напечатали. За ней — вентиляционный ход с опцией «Escape». Выберите её — глава 5, а вместе с ней и вся игра, пройдена полностью.


Сводная таблица кодов по главам 1–3 (стабильные, не рандомные)

Глава Комната Код / решение
1 Кодовая панель у кресел 3479
1 Автомат с квартерами 1235 (код банкомата) → ячейка 2C
1 Электрощит тумблеры 2, 5, 7, 8, 9
1 Красный фонарь (морзянка) 3967
1 Финальная панель кабины 7941
2 Провода фиолетовый → коричневый → красный → зелёный → чёрный → оранжевый → белый → розовый → жёлтый → синий
2 Панель после проводки 2193
2 Люк в полу 2567
2 Телекомната 2678
2 Комната с шифром 3482
3 Верх лифта 2317
3 Сейф с коробками 6824
3 Ящик с краской 5431
3 Сейф с газетой 7083
3 Касса аркады CHAINS
3 Финальный лифт детской 0743